Un Mundo Sin Pantallas

La explosión en el mercado de tecnologías como la Realidad Virtual (RV), que pone al usuario en otro mundo, la Realidad Aumentada (RA), que agrega una capa de contenido digital al mundo real y la Realidad Mixta (RM), que fusiona ambas realidades sin solución de continuidad, nos trajo a las puertas de un nuevo mundo de posibilidades a medida que estas interfaces crecen, convergen y se fusionan con otras tecnologías.

Gracias a hitos como el de PokemonGo, o por otros un poco más antiguos como los sistemas de GPS, hoy en día ya no es necesario explicar de qué se trata la RA; como tampoco es necesario explicar qué es la RV, que más por la ciencia ficción que por sus avances, es mucho más conocida que la anterior. Sin embargo, en los últimos años y sobre todo debido al desarrollo y la creciente demanda de dispositivos, estas tecnologías están cada vez más al alcance de todas las personas.

Esta explosión, sucede sobre todo ya que los principales jugadores en la industria tecnológica han entendido que no se trata de un nicho más, sino del futuro de la tecnología. Ellos son quienes están logrando que tanto RV, como RA y RM lleguen a todo el mundo, con el objetivo de convertirlas en parte de la vida cotidiana y formen parte de la “realidad”.

Esto puede verse, por ejemplo, en proyectos como el de Microsoft con sus  HoloLens o su proyecto junto a Samsung de incluir RM para la próxima actualización de Windows 10, con su HMD Odyssey; o también, como el de caso Google con el Proyecto Tango o Augment, con los que está desarrollando experiencias de RM y RA para mobile.

¿Qué falta para que estas tecnologías sean de uso masivo?

No estamos lejos. Analizando los último avances en estas interfaces, pronto estaremos hablando de ellas como tecnologías de uso masivo. Según la Guía Tech Trends 2017 que elabora GfK, tanto la RA como la RV serán dos de las principales tendencias tecnológicas que transformarán la vida de las personas en los próximos diez años. Además de jugar un papel importante en el entretenimiento, también serán de gran ayuda en todas las áreas de la vida, como el trabajo, la educación y la salud, entre otras.

 

Previsión del número de usuarios activos de realidad virtual en el mundo desde 2014 hasta 2018, en millones

Previsión del número de usuarios activos de realidad virtual en el mundo desde 2014 hasta 2018, en millones

Este gráfico, perteneciente al sitio statista.com, presenta el número de usuarios activos de RV en el mundo desde 2014 hasta 2018 y pone de manifiesto una tendencia creciente en el uso de este tipo de tecnologías, con la previsión de una cifra superior a los 150 millones de usuarios jóvenes a partir del año que viene.

Por otro lado, la consultora Canalys ha estimado que la venta de cascos de gama alta, crecerá hasta alcanzar los 20 millones de dispositivos para 2020. Esta empresa, estima que en lo que va del 2017, Sony ha comercializado unas 800 mil unidades de las PlayStation VR, HTC ha vendido medio millón de unidades y Oculus alrededor de unos 400 mil dispositivos.

Si bien, estos tres fabricantes de gama alta permiten vivir una experiencia inmersiva en profundidad, el precio “no masivo” termina siendo una barrera para su adopción colectiva. De todas formas, no son las únicas posibilidades de acceder a la RV; no hay que dejar de lado el trabajo que llevan adelante otros dispositivos de gama baja por la realidad virtual, como los visores para móviles como el Gear VR de Samsung y el Daydream View de Google.

En este sentido, Oculus anunció que está desarrollando un dispositivo de gama media que no necesita cables ni PC. Este dispositivo llamado “Pacific” será presentado a finales de este año y lanzado en 2018 con la promesa de ocupar el hueco entre los adaptadores para smartphones y los dispositivos para computadoras.

Proyecciones para lo que viene:

Existen proyectos un poco más ambiciosos que los ya vistos, como el de EPGL que junto a Apple trabajan en la creación de “lentes de contacto” para usar aplicaciones de iOS. Por otro lado, también están los anuncios de Facebook durante el F8 de este año en el que afirmaron que “estamos a solo a 5 años de tener gafas capaces de mostrar RV y RA lo suficientemente buenas como para ser comercialmente viables”.

También podemos hablar del plan de  Facebook de crear en los próximos 10 años “un mundo basado en la realidad aumentada”, con gafas que permitirán escribir con nuestros cerebros. Y con los mismos objetivos trabajan empresas como Neurable, Estudiofuture, Paradromics o Neuralink, propiedad de Elon Musk.

Si bien, cada avance y nuevo lanzamiento logran el asombro de muchos, todavía queda bastante camino por recorrer para estas tecnologías que aún están en su primera infancia. Los dispositivos que hoy podemos adquirir dentro de unos años parecerán “arcaicos”, del mismo modo que sucedió con los primeros modelos de la PC. Estos adelantos hacen ver a las pantallas planas como algo anticuado y nos acercan a un mundo donde estas tecnologías estarán presentes en todas las áreas de la vida modificando hábitos y llevando los sentidos a experiencias totalmente inmersivas.

Sebastian Colotto
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